World Of Warcraft, WoW Short Sword

วันพุธที่ 7 ธันวาคม พ.ศ. 2559

ข่าวผลกระทบที่เกิดขึ้นทางเทคโนโลยี

ตามหาเด็กหญิง12วุ่น! แชทในเน็ตหายตัวลึกลับ

ตามหา ดญ.12 วุ่น-แชท ในเน็ตหายตัวลึกลับ จากบ้าน ขอนแก่น ญาติหวั่น โดนหลอก มิดีมิร้าย 

         พ่อค้าร้านข้าวมันไก่ขอนแก่น ขึ้นโรงพักแจ้งความตร.ช่วยตามหาหลานสาววัย 12 ปี หายไปจากบ้าน หลังเล่นอินเตอร์เน็ต แชทกับผู้ชายชื่อ "แมน" อ้างว่าเรียนจบปริญญาโท เป็นเจ้าของร้านเกมส์อยู่กรุงเทพฯ และโทรศัพท์คุยกันไม่กี่วัน ขอออกไปพบเพื่อนสนิทเลยไม่เอะใจ แต่ไม่กลับบ้านมา 2 วันแล้ว หวั่นถูกลวงไปทำมิดีมิร้าย 
         เมื่อเวลา 12.00 น. วันที่ 5 ตุลาคม ร.ต.อ.ปรีชา อรรคฮาต ร้อยเวร สภ.เมือง ขอนแก่น รับแจ้งจากนายอนุกร นครศรี อายุ 34 ปี และ นางธัญญา นครศรี อายุ 24 ปี สามีภรรยา อยู่บ้านเช่าในซอยผู้ใหญ่บ้านเก่า ต.ศิลา อ.เมือง ขอนแก่น มีอาชีพค้าขายข้าวมันไก่ชื่อ "กรุงเทพข้าวมันไก่" ถ.กสิกรทุ่งสร้าง-บ้านดอน ต.ศิลา ว่า หลานสาวเล่นแชททางอินเตอร์เน็ต แล้วถูกหลอกไปจากบ้านที่ขอนแก่น กลัวว่าจะถูกนำพาไปในทางที่ไม่ดี หรือหลอกไปย่ำยี ขอให้เจ้าหน้าที่ตำรวจช่วยติดตามค้นหาหลานสาวของตนด้วย 

         นายอนุกรกล่าวว่า หลานสาวตนชื่อ ด.ญ.เฟิร์น (นามสมมติ) อายุ 12 ปี เรียนชั้น ป.6 โรงเรียนแห่งหนึ่ง ในตัวเมืองขอนแก่น สูงประมาณ 155 เซนติเมตร ผิวเนื้อดำแดง ผมสั้น เป็นคนหน้าตาดี เป็นนักร้องประจำโรงเรียนที่เรียนอยู่ โดยตนและภรรยาได้รับ ด.ญ.เฟิร์นมาเป็นหลานสาว ตั้งแต่อายุ 2 ขวบ เพราะพ่อของ ด.ญ.เฟิร์น เสียชีวิตไปแล้ว ส่วนแม่ไปทำงานที่กรุงเทพฯ ชื่อนางพิมพิสา วิศิษฏ์วิทยากร ขายของอยู่ที่แขวงสายไหม เขตสายไหม  

         นางธัญญาเปิดเผยว่า ช่วงวันที่ 1 ตุลาคม เป็นต้นมา ด.ญ.เฟิร์น ได้ขอไปเล่นคอมพิวเตอร์ในร้านเกมส์ซึ่งอยู่ติดกับร้านข้าวมันไก่ ที่ตนกับสามีขายอยู่ หลังจากนั้นก็แอบไปร้านเกมส์แทบทุกวัน ไม่ยอมมาช่วยขายข้าวมันไก่ จนตนจับได้ว่า ด.ญ.เฟิร์น ไปเล่นแช็ตส่องกล้องเห็นหน้าคนคุยด้วยในคอมพิวเตอร์ในร้านเกมส์ กับคนชื่อ "แมน" ตนจึงซักถามกลับว่าคนชื่อแมนเป็นใคร หลานสาวบอกว่าเป็นคนกรุงเทพฯ เป็นเจ้าของร้านเกมส์แห่งหนึ่งในกทม. และเรียนจบปริญญาโท ซึ่งไม่ทราบว่าอายุนายแมนเท่าไร ตนและสามีจึงห้ามหลานสาวอย่าไปเล่นแชทในร้านเกมส์อีก และห้ามหลานสาวคบกับใครที่ไม่เคยรู้จัก หรือเห็นตัวจริงเพราะจะถูกหลอกไปในทางทำให้เสียหายได้ ซึ่งหลานสาวเชื่อฟังโดยไม่เข้าร้านเกมส์ แต่ได้พูดคุยทางโทรศัพท์กับคนชื่อแมนตลอดทั้งวัน ในช่วง 3-4 วันที่ผ่านมา 
         นายอนุกรกล่าวต่อว่า เมื่อเช้าวันที่ 4 ตุลาคม ที่ผ่านมา ตนออกจากบ้านแต่เช้าเพื่อไปซื้อไก่ ด.ญ.เฟิร์น ได้ขออนุญาตไปหาเพื่อนรักที่ชื่อ ด.ญ.ปูเป้ ซึ่งเรียนหนังสือชั้นเดียวกันมีบ้านอยู่ในหมู่บ้านหนองไผ่ ต.ศิลา ตนบอกว่าให้รีบไปรีบกลับ กระทั่งตนกลับมาจากตลาดถึงบ้านก็ยังไม่พบหลานสาว จึงโทรศัพท์เข้าไปที่มือถือของหลานสาวพบว่าปิดเครื่องไปแล้ว จึงรอจนถึงเย็นก็ไปตามหาที่บ้านของ ด.ญ.ปูเป้ ก็บอกว่าหลานสาวไม่ได้มาหา ตั้งแต่โรงเรียนปิดเทอมยังไม่เห็นกันเลย ตนและภรรยาจึงรอหลานสาวจนถึงเช้า วันที่ 5 ตุลาคม หลานสาวก็ยังไม่กลับมาบ้าน เกิดความไม่สบายใจได้ตามหาไปยังบ้านเพื่อนของหลานสาวทุกคน ก็บอกว่ายังไม่พบกันเลย ตนจึงเชื่อว่าหลานสาวถูก นายแมนหลอกไปในทางที่ไม่ดีแล้ว จึงมาแจ้งความกับเจ้าหน้าที่ตำรวจเพื่อให้ติดตามหา ด.ญ.เฟิร์น หรือติดต่อที่โทรศัพท์มือถือหมายเลข 080-179-7949 และ 087-427-6904 โดยจะไปรับด้วยตนเอง 

         ผู้สื่อข่าวรายงานว่า เมื่อบ่ายวันเดียวกัน มีข้อความส่งเข้าไปที่โทรศัพท์มือถือของนางพิมพิสา แม่ของ ด.ญ.เฟิร์นระบุว่า "ไม่ต้องเป็นห่วงสบายดี" โดยยังไม่ทราบว่าใครเป็นผู้ส่ง เพราะเมื่อ นางพิมพิสา โทร.กลับไปเครื่องดังกล่าวปิดไปแล้ว 


แหล่งที่มา http://hilight.kapook.com/view/29610
แสดงความคิดเห็นข่าว เป็นการล่อลวงเด็กทางสื่อออนไลนที่น่่ากลัวมากต้องมีการควบคุมและระมัดระวังคนแปลกหน้าทางสื่อออนไลนให้มากกกว่านี้

วันพุธที่ 30 พฤศจิกายน พ.ศ. 2559

โครงสร้างพื้นฐานของ HTML 



จัดทำโดย
ชื่อ นาย อธิป จงกุลมณี
ชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 6  เลขที่ 38


เสนอ
มีส เขมจิรา ปลงไสว

รายงานฉบับนี้เป็นส่วนหนึ่งของรายวิชา

วิชาคอมพิวเตอร์ รหัส ง33102
โรงเรียน อัสสัมชัญระยอง
ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2559


คำนำรายงาน
                รายงานนี้จัดเป็นส่วนหนึ่งของรายวิชาคอมพิวเตอร์เพื่อค้นหาความรู้ในเรื่องการเขียนเว็บด้วยhtmlและได้ศึกษาอย่างเข้าใจเพื่อประโยชน์แก่การเรียน
                 ผู้จัดทำหวังว่า  รายงานเล่มนี้จะเป็นประโยชน์กับผู้อ่าน หรือนักเรียน นักศึกษา ที่กำลังหาข้อมูลเรื่องการเขียนเว็บด้วยhtmlอยู่ หากมีข้อแนะนำหรือข้อผิดพลาดประการใด ผู้จัดทำขอน้อมรับไว้และขออภัยมา                                              ณ ที่นี้ด้วย












สารบัญ
                                                                                                                                    หน้า
คำนำ                                                                                                                              2
การจัดโครงสร้างแฟ้มเอกสาร                                                                                            4                                                                                         
 การแสดงผลที่เว็บเบราเซอร์                                                                                                5
คำสั่งเริ่มต้นสำหรับ HTML                                                                                                  6-7
การเติมสีสันให้เอกสาร                                                                                                                8-12












การจัดโครงสร้างแฟ้มเอกสาร
                 ในความง่ายของภาษา HTML นั้นเพราะภาษานี้ไม่มีโครงสร้างใด ๆ มากำหนดนอก จากโครงสร้างพื้นฐานเท่านั้น
หรือ แม้แต่จะไม่มีโครงสร้าง พื้นฐานอยู่ โปรแกรมที่เขียนขึ้นมานั้นก็สามารถทำงานได้เสมือนมี โครงสร้างทั่งนี้เป็นเพราะว่าตัวโปรแกรม
เว็บเบราเซอร์ จะมองเห็นทุกสิ่งทุกอย่างในโปรแกรม HTML เป็นส่วนเนื้อหาทั้งสิ้น
                  ยกเว้นใน ส่วนหัว ที่ต้อง มีการกำหนด แยกออกไปให้ เห็นชัดเท่านั้น จะเขียน คำสั่ง  หรือ ข้อความที่ ต้องการ ให้แสดง อย่างไรก็ได้
เป็นเสมือนพิมพ์งานเอกสารทั่ว ๆ ไปเพียง แต่ ทำตำแหน่ง ใดมีการ ทำตำแหน่ง พิเศษขึ้นมา เว็บเบราเซอร์ถึงจะแสดงผล ออกมาตามที่
ถูกกำหนด โดยใช้คำสั่งให้ตรงกับ  รหัสที่กำหนดเท่านั้น









 การแสดงผลที่เว็บเบราเซอร์
                   
หลังจากมีการพิมพ์โปรแกรมนี้เสร็จเรียบร้อยแล้ว ให้บันทึกเป็น ไฟล์ที่มีนามสกุล .htm หรือ .html จากนั้นให้เรียกโปรแกรมเว็บเบราเซอร์ขึ้นมาทำการทดสอบ ข้อมูลที่เราสร้างจะถูก นำมาที่ออกมาแสดงที่จอภาพ ถ้าไม่เขียนอะไรผิด บนจอภาพก็จะแสดงผลตามนั้น
ถ้าเรามีการปรับปรุงแก้ไขข้อมูลในโปรแกรมเดิม ให้อยู่ในรูปของ โปรแกรมใหม่ ก็จำ เป็นต้องโหลดโปรแกรมขึ้นมาใหม่ เพียงแต่เลื่อนเมาส์
ไปคลิกที่ปุ่ม Refresh โปรแกรมก็จะทำการ ประมวลผลและแสดงผลออกมาใหม่ ในคำสั่ง HTML ส่วนใหญ่ใช้ตัวเปิด เป็นเครื่องหมายน้อยกว่า
< ตามด้วยคำสั่ง และปิดท้ายด้วยเครื่องหมายมากกว่า > และมีตัวปิดที่มีรูปแบบเหมือนตัวเปิดเสมอ เพียงแต่จะมีเครื่อง หมาย / อยู่หน้าคำสั่งนั้นๆ เช่น คำสั่ง <BODY> จะมี </BODY> เป็นคำสั่งปิด เมื่อใดที่ผู้เขียนลืมหรือพิมพ์คำสั่งผิด จะส่งผลให้การทำงานของโปรแกรมผิดพลาดทันที








คำสั่งเริ่มต้นสำหรับ HTML 
                    คำสั่งหรือ Tag ที่ใช้ในภาษา HTML ประกอบไปด้วยเครื่องหมายน้อยกว่า <ตามด้วย ชื่อคำสั่งและปิดท้ายด้วยเครื่องหมายมากกว่า
> เป็นส่วนที่ทำหน้าที่ตกแต่งข้อความ เพื่อ การแสดงผลข้อมูล โดยทั่วไปคำสั่งของ HTML ส่วนใหญ่จะอยู่เป็นคู่ มีเพียงบาง คำสั่งเท่านั้น
ที่มีรูปแบบคำสั่งอยู่เพียงตัวเดียว ในแต่ละคำสั่ง จะมีคำสั่งเปิดและปิด คำสั่งปิดของแต่ละ คำสั่งจะมี รูปแบบเหมือนคำสั่งเปิด เพียงแต่จะเพิ่ม /
(Slash) นำหน้าคำสั่ง ปิดให้ดู แตกต่าง เท่านั้น และในคำสั่งเปิดบางคำสั่ง อาจมีส่วนขยายอื่นผสมอยู่ด้วย ในการเขียน ด้วยตัวอักษร
เล็กหรือใหญ่ ทั้งหมดหรือเขียนปนกันก็ได้ ไม่มีผลอะไร


คำสั่งเริ่มต้น
รูปแบบ   <HTML>.....</HTML>
คำสั่ง <HTML> เป็นคำสั่งเริ่มต้นในการเขียนโปรแกรม และ </HTML>เป็นคำสั่งจุดสิ้นสุดโปรแกรมเหมือนคำสั่ง Beign และ End ใน Pascal


คำสั่งการทำหมายเหตุ
รูปแบบ <!-- ..... -->
ตัวอย่าง <!-- END WEBSTAT CODE -->   ข้อความที่อยู่ในคำสั่งจะปรากฎอยู่ในโปรแกรมแต่ไม่ถูกแสดง บนจอภาพส่วนหัว
รูปแบบ
 <HEAD>.....</HEAD>
ใช้กำหนดข้อความ ในส่วนที่เป็น ชื่อเรื่อง ภายในคำสั่งนี้ จะมีคำสั่งย่อย อีกหนึ่งคำสั่ง คือ <TITLE>


กำหนดข้อความในไตเติลบาร์
รูปแบบ <TITLE>.....</TITLE>
ตัวอย่าง <TITLE> บทเรียน HTML </TITLE>
เป็นส่วนแสดงชื่อของเอกสาร จะปรากฎ ขณะที่ไฟล์ HTML ทำงานอยู่ ข้อความ ที่กำหนด ในส่วนนี้ จะไม่ถูกนำไปแสดง ผลของ เว็บเบราเซอร์แต่จะปรากฎในส่วนของไตเติบาร์ (Title bar) ที่เป็นชื่อของวินโดว์ข้างบนไม่ควรให้ยา เกินไป เพียงให้รู้ว่าเว็บเพจที่กำลัง ใช้งานอยู่เกี่ยวข้องกับอะไร

ส่วนของเนื้อหา
รูปแบบ <BODY>.....</BODY>
ส่วนเนื้อหาของโปรแกรมจะเริ่มต้นด้วย คำสั่ง <BODY> และจบลงด้วย </BODY> ภายในคำสั่งนี้ คือ ส่วนที่จะ แสดงทางจอภาพ 





การเติมสีสันให้เอกสาร

ผลการแสดง ที่เกิดขึ้น บน เว็บเพจ เราจะพบว่าเอกสาร ทั่วไปแล้วตัวอักษร ที่ปรากฎ บนจอภาพ จะเป็น ตัวอักษรสีดำ
บนพื้น สีเทา ถ้าเรา ต้องการ ที่จะ เปลี่ยนสี ของตัวอักษร หรือ สีของ จอภาพ เราสามารถ ทำ ได้โดย การกำหนด แอตทริบิวต์ (Attribute) ของตัวอักษร สิ่งที่ต้องการนี้ จะเป็น กลุ่มตัว เลขฐาน 16 จำนวน 3 ชุด โดยชุดที่ หนึ่ง ทำหน้าที่ แทนค่าสีแดง ชุดที่สอง ทำหน้าที่ แทนสีเขียว และชุดที่สาม ทำหน้าที่แทนสี น้ำเงิน ข้อมูล ในตาราง ต่อไปนี้จะแสดง สีพื้นฐาน และรหัสสี ที่สามารถแสดงได้ทุกเว็บเพจ


สี
รหัสสี
ขาว
#FFFFFF
ดำ
#000000
เทา
#BBBBBB
แดง
#FF0000
เขียว
#00FF00
น้ำเงิน
#0000FF

ในบางครั้งถ้าเราไม่ต้องการใส่รหัสสีเป็นเลขฐานเราก็สามารถใส่ชื่อ สีลงไปได้เลย ตัวอย่างต่อไปนี้
แสดงชื่อสีที่ Internet Explorer สนับสนุนแต่ Netscape ไม่สนับสนุน

AQUA
BULE
GRAY
LIME
NAVY
PURPLE
SILVER
WHITE (สีขาว)
BLACK
FUCHSIA
GREEN
MAROON
OLTVE
RED
TEAL
YELLOW


สีของพื้นฉากหลัง 
รูปแบบ BGCOLOR=#สีที่ต้องการ
ตัวอย่าง <BODY BGCOLOR="#FF0000"> 
เราใช้ BGCOLOR=#สีที่ต้องการ ให้เป็นส่วนหนึ่งของ <BODY> ซึ่งจะทำให้เกิดสีตามที่เราเลือก ลักษณะเป็นฉากสีอยู่ข้างหลัง
สีของตัวอักษรบนเว็บ 
รูปแบบ Text=#รหัสสี
ตัวอย่าง <BODY TEXT="#00FF00">
เรากำหนดเช่นเดียวกับการทำสีของพื้นฉากหลังโดยให้เป็นส่วน หนึ่งของ <BODY> แต่ในการใส่รหัสสีนั้นเร าต้องดู ให้เหมาะสมกับฉากหลังด้วยเช่น <BODY TEXT="#00FF00"> ในการ ทำสีของ ตัวอักษรนี้สีจะปรากฎบนเว็บเปราเซอร์ เป็นสีเดียวตลอด

สีของตัวอักษรเฉพาะที่ 
รูปแบบ <FONT COLOR="#สีที่ต้องการ">...</FONT>
ตัวอย่าง <font color="#FF0000">สีแดง</font> 
คำสั่งนี้เราใช้ในการเปลี่ยนสีของตัวอักษรในส่วนที่เราต้องการให้เกิดสีสันแตกต่างไปจากสีตัวอักษร อื่น ๆ เช่น <FONT COLOR="#FF0000">สีแดง</FONT>ตัวหนังสือคำว่าสีแดงก็จะเป็นสีแดงตามที่เราต้องการทันที


สีของตัวอักษรที่เป็นจุดคลิกเมาส์
รูปแบบ LINK="#รหัสสี" ALINK="#รหัสสี" VLINK"#รหัสสี"
ตัวอย่าง <BODY BGCOLOR="000000" TEXT="#F0F0F0" LINK="#FFFF00" ALIGN="#0077FF" VLINK="#22AA22">
กำหนดอยู่ในส่วนของ BODY โดยกำหนดให้
     LINK       =    สีของตัวอักษรก่อนมีการคลิก
     ALIGN    =    สีของตัวอักษรขณะถูกคลิก
     VLINK    =    สีของอักษรหลังจากคลิกแล้ว 














บรรณานุกรม

https://sites.google.com/site/class0223/learnhtml การเขียนเว็บด้วยhtml

วันพุธที่ 29 มิถุนายน พ.ศ. 2559

ใบงานที่4





ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์




1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ
2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
3. จัดทำเค้าโครงของโครงงาน
4. การลงมือทำโครงงาน
5. การเขียนรายงาน
6. การนำเสนอและแสดงโครงงาน

1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ
โดยทั่วไปเรื่องที่จะนำมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่างๆ จากการสังเกตสิ่งต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับระบบคอมพิวเตอร์ หรือสิ่งต่างๆ รอบตัว ปัญหาที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ได้จากแหล่งต่างๆ กัน ดังนี้


1. การอ่านค้นคว้าจากหนังสือ เอกสาร หนังสือพิมพ์ หรือวารสารต่างๆ
2. การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่างๆ
3. การฟังบรรยายทางวิชาการ รายการวิทยุและโทรทัศน์ รวมทั้งการสนทนาอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างเพื่อนนักเรียนหรือกับบุคคลอื่นๆ
4. กิจกรรมการเรียนการสอนในโรงเรียน
5. งานอดิเรกของนักเรียน
6. การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร์



ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบสำคัญ ดังนี้

1. ต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา
2. สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องได้
3. มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคำปรึกษา
4. มีเวลาเพียงพอ
5. มีงบประมาณเพียงพอ
6. มีความปลอดภัย


2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
การศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล ซึ่งรวมถึงการขอคำปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิ จะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกำหนดขอบเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งได้ความรู้เพิ่มเติมในเรื่องที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดำเนินการทำโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสม ในการศึกษาจะต้องได้คำตอบว่า

1. จะทำ อะไร
2. ทำไมต้องทำ
3. ต้องการให้เกิดอะไร
4. ทำอย่างไร
5. ใช้ทรัพยากรอะไร
6. ทำกับใคร
7. เสนอผลอย่างไร

3. องค์ประกอบของเค้าโครงของโครงงาน

รายงาน รายละเอียดที่ต้องระบุ
ชื่อโครงงาน ทำอะไร กับใคร เพื่ออะไร
ประเภทโครงงาน วิเคราะห์จากลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้
ชื่อผู้จัดทำโครงงาน ผู้รับผิดชอบโครงงาน อาจเป็นรายบุคคล หรือรายกลุ่มก็ได้
ครูที่ปรึกษาโครงงาน ครู-อาจารย์ผู้ทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษา และควบคุมการทำโครงงานของนักเรียน
ครูที่ปรึกษาร่วม ครู-อาจารย์ผู้ทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษาร่วม ให้คำแนะนำในการทำโครงงานของนัีกเรียน
ระยะเวลาดำเนินงาน ระยะเวลาการดำเนินงานโครงงาน ตั้งแต่เริ่มต้นจนสิ้นสุด กำหนดเป็นวัน หรือ เดือนก็ได้
แนวคิด ที่มา และความสำคัญ สภาพปัจจุบันที่เป็นความต้องการและความคาดหวังที่จะเกิดผล
วัตถุประสงค์ สิ่งที่ต้องการให้เกิดขึ้นเมื่อสิ้นสุดโครงงานทั้งในเชิงกระบวนการ และผลผลิต
หลักการและทฤษฎี หลักการและทฤษฎีที่นำมาใช้ในการพัฒนาโครงงาน
วิธีดำเนินงาน กิจกรรมหรือขั้นตอนการดำเนินงาน เครื่องมือ วัสดุอุปกรณ์ งบประมาณ และผู้ัรับผิดชอบ
ขั้นตอนการปฏิบัติ วัน เวลา และกิจกรรมดำเนินการต่างๆ ตั้งแต่เริ่มต้นจนสิ้นสุด
ผลที่คาดว่าจะได้รับ สภาพของผลที่ต้องการให้เกิด ทั้งที่เป็นผลผลิต กระบวนการ และผลกระทบ
เอกสารอ้างอิง สื่อเอกสาร ข้อมูลที่ได้จากแหล่งต่างๆ ที่นำมาใช้ในการดำเนินงาน



4. การลงมือทำโครงงาน
เมื่อเค้าโครงของโครงงานได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ก็เสมือนว่าการจัดทำโครงงานได้ผ่านพ้นไปแล้วมากกว่าครึ่ง ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการลงมือพัฒนาตามขั้นตอนที่วางแผนไว้ ดังนี้

4.1 การเตรียมการ
การเตรียมการ ต้องเตรียมเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอื่นๆ ที่จะใช้ในการพัฒนาให้พร้อมด้วย และควรเตรียมสมุดบันทึกหรือบันทึกเป็นแฟ้มข้อความไว้ในระบบคอมพิวเตอร์ สำหรับบันทึกการทำกิจกรรมต่างๆ ระหว่างทำโครงงาน ได้แก่ ได้ปฏิบัติอย่างไร ได้ผลอย่างไร มีปัญหาและแก้ไขได้หรือไม่อย่างไร รวมทั้งข้อสังเกตต่างๆ ที่พบ

4.2 การลงมือพัฒนา
1. ปฏิบัติตามแผนงานที่วางไว้ในเค้าโครง แต่อาจเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเติมได้ถ้าพบว่าจะช่วยทำให้ผลงานดีขึ้น
2. จัดระบบการทำงานโดยทำส่วนที่เป็นหลักสำคัญๆ ให้แล้วเสร็จก่อน จึงค่่อยทำ ส่วนที่เป็นส่วนประกอบหรือส่วนเสริมเพื่อให้โครงงานมีความสมบูรณ์มากขึ้น และถ้ามีการแบ่งงานกันทำ ให้ตกลงรายละเอียดในการต่อเชื่อมชิ้นงานที่ชัดเจนด้วย
3. พัฒนาระบบงานด้วยความละเอียดรอบคอบ และบันทึกข้อมูลไว้อย่างเป็นระบบและครบถ้วน


4.3 การทดสอบผลงานและแก้ไข
การตรวจสอบความถูกต้องของผลงาน เป็นความจำเป็นเพื่อให้แน่ใจว่าผลงานที่พัฒนาขึ้นทำงานได้ถูกต้องตรงกับความต้องการ ที่ระบุไว้ในเป้าหมายและทำด้วยประสิทธิภาพสูงด้วย


4.4 การอภิปรายและข้อเสนอแนะ
เมื่อพัฒนาผลงานเรียบร้อยแล้ว ให้จัดทำสรุปด้วยข้อความที่สั้นกะทัดรัดอย่างครอบคลุม เพื่อช่วยให้ผู้อ่านได้เข้าใจถึงสิ่งที่ค้นพบจากการทำโครงงาน และทำการอภิปรายผลด้วย เพื่อพิจารณาข้อมูลและผลที่ได้ พร้อมกับนำ ไปหาความสัมพันธ์กับหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานที่ผู้อื่นได้ศึกษาไว้แล้ว ทั้งนี้ยังรวมถึงการนำหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานของผู้อื่นมาใช้ประกอบการอภิปรายผลที่ได้ด้วย

4.5 แนวทางการพัฒนาโครงงานในอนาคตและข้อเสนอแนะ
เมื่อทำโครงงานเสร็จสิ้นลงแล้ว นักเรียนอาจพบข้อสังเกต ประเด็นที่สำคัญ หรือปัญหา ซึ่งสามารถเขียนเป็นข้อเสนอแนะและสิ่งที่ควรจะศึกษาและหรือใช้ประโยชน์ต่อไปได้


5. การเขียนรายงาน
การเขียนรายงานเป็นวิธีการสื่อความหมายเพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวคิด วิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่างๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนรายงานนักเรียนควรใช้ภาษาที่อ่านง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมา ให้ครอบคลุมหัวข้อต่างๆเหล่านี้

5.1 ส่วนนำ
ส่วนนำ เป็นการให้ข้อมูลเกี่ยวกับโครงงานนั้นซึ่งประกอบด้วย
1. ชื่อโครงงาน
2. ชื่อผู้ทำโครงงาน
3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
4. คำขอบคุณ เป็นคำกล่าวขอบคุณบุคคลหรือหน่วยงาน ที่มีส่วนช่วยทำให้โครงงานสำเร็จ
5. บทคัดย่อ อธิบายถึงที่มา ความสำคัญ วัตถุประสงค์ วิธีดำเนินการ และผลที่ได้โดยย่อ

5.2 บทนำ
บทนำเป็นส่วนรายละเอียดของเนื้อหาของโครงงานซึ่งประกอบด้วย
1. ที่มาและความสำคัญของโครงงาน
2. เป้าหมายของการศึกษาค้นคว้า
3. ขอบเขตของโครงงาน

5.3 หลักการและทฤษฎี
หลักการและทฤษฎี เป็นส่วนสรุปข้อมูลที่ได้จากการศึกษาหาข้อมูลหรือหลักการ ทฤษฎี หรือวิธีการที่จะนำมาใช้ในการพัฒนาโครงงาน ซึ่งรวมถึงการระบุผลงานของผู้อื่นที่นักเรียนนำมาเปรียบเทียบหรือพัฒนาเพิ่มเติมด้วย

5.4 วิธีดำเนินการ
วิธีดำเนินการ อธิบายขั้นตอนการดำเนินงานโดยละเอียด พร้อมทั้งระบุปัญหาหรืออุปสรรคที่พบพร้อมทั้งวิธีการที่ใช้แก้ไข พร้อมทั้งระบุวัสดุอุปกรณ์ที่ต้องใช้ในการทำงาน


5.5 ผลการศึกษา
ผลการศึกษา นำเสนอข้อมูลหรือระบบที่พัฒนาได้ โดยอาจแสดงเป็นตาราง หรือ กราฟ หรือข้อความ ทั้งนี้ให้คำนึงถึงความเข้าใจของผู้อ่านเป็นหลัก


5.6 สรุปผลและข้อเสนอแนะ
สรุปผลและข้อเสนอแนะ อธิบายผลสรุปที่ได้จากการทำ งาน ถ้ามีการตั้งสมมติฐานควรระบุด้วยว่าข้อมูลที่ได้สนับสนุนหรือคัดค้านสมมติฐานที่ตั้งไว้หรือยังสรุปไม่ได้ นอกจากนั้นยังควรกล่าวถึงการนำ ผลการทดลองหรือพัฒนาไปใช้ประโยชน์ อุปสรรคของการทำโครงงาน หรือข้อสังเกตที่สำคัญ หรือข้อผิดพลาดบางประการที่เกิดขึ้นจากการทำ โครงงานนี้ รวมทั้งข้อเสนอแนะเพื่อการปรับปรุงแก้ไขหากจะมีผู้ศึกษาค้นคว้าในเรื่องทำนองนี้ต่อไปในอนาคตด้วย


5.7 ประโยชน์
ประโยชน์ที่ได้รับจากโครงงาน ระบุประโยชน์ที่นักเรียนได้รับจากการพัฒนาโครงงานนั้น และประโยชน์ที่ผู้ใช้จะได้รับจากการนำผลงานของโครงงานไปใช้ด้วย


5.8 บรรณานุกรม
บรรณานุกรม รวบรวมรายชื่อหนังสือ วารสาร เอกสาร หรือเว็บไซด์ต่างๆ ที่ผู้ทำ โครงงานใช้ค้นคว้า หรืออ่านเพื่อศึกษาข้อมูลและรายละเอียดต่างๆ ที่นำมาใช้ประโยชน์ในการทำ โครงงานนี้การเขียนเอกสารบรรณานุกรมต้องให้ถูกต้องตามหลักการเขียนด้วย


5.9 การจัดทำคู่มือการใช้งาน
หาโครงงานที่นักเรียนจัดทำ เป็นการพัฒนาระบบใหม่ขึ้นมา ให้นักเรียนจัดทำคู่มืออธิบายวิธีการใช้ผลงานนั้นโดยละเอียด ซึ่งประกอบด้วย
1. ชื่อผลงาน
2. ความต้องการของระบบคอมพิวเตอร์ ระบุรายละเอียดของคอมพิวเตอร์ที่ต้องมีเพื่อจะใช้ผลงานนั้นได้
3. ความต้องการของซอฟต์แวร์ ระบุรายชื่อซอฟต์แวร์ที่ต้องมีอยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อจะให้ผลงานนั้นทำงานได้อย่างสมบูรณ์
4. คุณลักษณะของผลงาน อธิบายว่าผลงานนั้นทำ หน้าที่อะไรบ้าง รับอะไรเป็นข้อมูลขาเข้าและส่วนอะไรออกมาเป็นข้อมูลขาออก
5. วิธีการใช้งานของแต่ละฟังก์ชัน อธิบายว่าจะต้องกดคำสั่งใด หรือกดปุ่มใด เพื่อให้ผลงานทำงานในฟังก์ชันหนึ่งๆ


6. การนำเสนอและแสดงโครงงาน
การนำเสนอและการแสดงผลงานเป็นขั้นตอนที่สำคัญอีกขั้นตอนหนึ่งของการทำโครงงาน เพื่อแสดงออกถึงผลิตผลความคิด ความพยายามในการทำงานที่ผู้ทำโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีทำให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจถึงผลงานนั้น การเสนอผลงานอาจทำได้ในหลายรูปแบบต่างๆ กัน เช่น การแสดงผลงานโดยไม่มีการอธิบายประกอบการรายงานด้วยคำพูดในที่ประชุม การจัดนิทรรศการโดยโปสเตอร์และอธิบายด้วยคำพูด เป็นต้น โดยผลงานที่นำมาเสนอหรือจัดแสดงควรประกอบด้วยสิ่งต่อไปนี้
1. ชื่อโครงงาน
2. ชื่อผู้จัดทำโครงงาน
3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
4. คำอธิบายถึงที่มาและความสำคัญของโครงงาน
5. วิธีการดำเนินการที่สำคัญ
6. การสาธิตผลงาน
7. ผลการสังเกตและข้อสรุปสำคัญที่ได้จากการทำโครงงาน
อ้างอิง
http://khemjiracom659.blogspot.com/


ใบงานที่3



                                                                 โครงงานคอมพิวเตอร์ 
        เรื่องRPGเกมผจญภัยแนวใหม่ ร่วมสร้างใจให้เป็นหนึ่งประเภทโครงงาน Game Development

 
บทคัดย่อ

ความฝันของเด็กๆหลายคน ต่างก็มีความแตกต่างกันไป แต่สิ่งหนึ่งซึ่งเป็นที่น่าสังเกตก็คือ เด็กๆบางคนฝันที่จะสร้างเกมตามจินตนาการในแบบของเขา สมาชิกในกลุ่มก็เช่นเดียวกัน อันเป็นที่มาของจุดเริ่มต้นของการทำโครงงานพัฒนาเกมขึ้น ส่วนประเด็นหลักที่เกมต้องการจะสื่อก็คือ“ความสมัครสมานสามัคคี” ซึ่งถือเป็นสิ่งสำคัญยิ่งที่จะต้องเกิดขึ้นในการทำงานเป็นหมู่คณะ ความรู้สึกเหล่านี้ สร้างได้โดยการเปิดใจ การเปิดใจจะเกิดขึ้นก็ต่อเมื่อเราได้ร่วมทุกข์ร่วมสุขมาด้วยกัน พึ่งพาอาศัยกัน ความรู้สึกที่บรรยายมาข้างต้น จึงเป็นส่วนหนึ่งที่เราจะใช้เกมเป็นสื่อในการบรรยายความรู้สึกออกมา เราจึงเริ่มต้นด้วยการเริ่มสร้างความรักความสามัคคีของพวกเราภายในห้องเรียนก่อน ซึ่งแต่เดิมมีอยู่แล้วนั้นก็ให้มีความแน่นแฟ้นยิ่งขึ้น ภายในตัวเกม เราจะสร้างบทบาทของตัวละครภายในเกมให้สอดคล้องกับบุคคลในชั้นเรียนชีวิตจริง ผู้เล่นซึ่งอาจเป็นสมาชิกภายในห้อง มีหน้าที่จะต้องดำเนินเรื่องไปตามเกมที่กำหนด และจะมีเหตุการณ์ที่ผู้เล่นจะต้องแก้ปัญหาอย่างต่อเนื่องนอกจากนี้โครงงานนี้ยังมีจุดประสงค์หลักอีกอย่างหนึ่ง นั่นก็คือมุ่งพัฒนาเกมที่เป็นประโยชน์ต่อผู้เล่น ที่ให้มากกว่าความสนุกสนานจากตัวเกม ซึ่ง เมื่อผู้เล่นมาเล่นเกมของเรา จะถือเป็นการใช้เวลาว่างให้เกิดประโยชน์อีกด้วยโดยโปรแกรมที่ใช้สร้างส่วนใหญ่จะเป็น cheatengne และ flashplayer ครับ

แหล่งที่มา
http://www.tun.ac.th/index.php?mo=3&art=600585
ขอบคุณที่รับชมครับ


วันพุธที่ 22 มิถุนายน พ.ศ. 2559

ประเภทโครงงาน




                         ประเภทโครงงาน
แบ่งออกเป็น ๒ ประเภท ได้แก่
๑. โครงงานตามสาระการเรียนรู้ เป็นการใช้บูรณาการร่วมกับการเรียนรู้ ทักษะและเป็นพื้นฐานในการกำหนดโครงงานและปฏิบัติ
๒. โครงงานตามความสนใจ เป็นโครงงานที่ผู้เรียนกำหนดขั้นตอน ความถนัด ความสนใจ ความต้องการ โดยใช้ทักษะความรู้ จากกลุ่มสาระการเรียนรู้ต่างๆมาบูรณาการเป็นโครงงานและปฏิบัติ

สามารถแบ่งได้ 4 รูปแบบ ตามวัตถุประสงค์

1. โครงงานที่เป็นการสำรวจ รวบรวมข้อมูล
2. โครงงานที่เป็นการค้นคว้า ทดลอง
3. โครงงานที่เป็นการศึกษาทฤษฎี หลักการ หรือแนวคิดใหม่ๆ
4. โครงงานที่เป็นการประดิษฐ์ คิดค้น
โครงงานที่เป็นการสำรวจ รวบรวมข้อมูล

โครงงานประเภทนี้ เป็นโครงงานที่มีวัตถุประสงค์ในการรวบรวมข้อมูล เรื่องใดเรื่องหนึ่ง แล้วนำข้อมูล นั้นมาจำแนกเป็นหมวดหมู่ ในรูปแบบที่เหมาะสม เช่น แบบสอบถาม แบบสัมภาษณ์ แบบบันทึก เป็นต้น 

โครงงานที่เป็นการค้นคว้า ทดลอง
เป็นโครงงานที่มีวัตถุประสงค์ เพื่อการศึกษาเรื่องใดเรื่องหนึ่งโดยเฉพาะ โดยออกแบบในรูปผลการทดลอง เพื่อศึกษาตัวแปรหนึ่ง จะมีผลต่อตัวแปรที่ต้องการศึกษาอย่างไร ด้วยการควบคุมตัวแปร
โครงงานที่เป็นการศึกษาทฤษฎี หลักการ หรือแนวคิดใหม่ๆ

    เป็นโครงงานที่มีวัตถุประสงค์เพื่อเสนอความรู้ หรือหลักการใหม่ๆ เกี่ยวกับเรื่องใดเรื่องหนึ่งที่ยังไม่มีใครเคยคิดหรือขัดแย้ง หรือขยายจากของเดิมที่มีอยู่ ซึ่งต้องผ่านการพิสูจน์อย่างมีหลักการก่อน
โครงงานที่เป็นการประดิษฐ์ คิดค้น


   เป็นโครงงานที่มีวัตถุประสงค์ คือ การนำความรู้ทฤษฎี หลักการ มาประยุกต์ใช้ โดยประดิษฐ์เป็นเครื่องมือ เครื่องใช้ต่างๆ เพื่อประโยชน์ต่างๆ หรืออาจเป็นการประดิษฐ์ขึ้นมาใหม่ หรือปรับปรุงของเดิมให้ดีขึ้นก็ได้


ขั้นตอนการทำโครงงาน


ขั้นตอนที่ 1 การคิดและเลือกหัวเรื่อง เป็นการหาหัวข้อในการทดลอง ในการที่จะอยากรู้อยากเห็น
ขั้นตอนที่ 2 การศึกษาเอกสารที่เกี่ยวข้องรวมไปถึงการขอคำปรึกษา หรือข้อมูลต่างๆจากผู้ทรงคุณวุฒิที่เกี่ยวข้อง
ขั้นตอนที่ 3 การเขียนเค้าโครงของโครงงานโดยทั่วไปเค้าโครงของโครงงานจะมีหัวข้อดังต่อไปนี้

                   โครงงานคอมพิวเตอร์ 
     หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเีรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทำโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสำคัญของการทำโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
     คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม และลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้ ซึ่งอาจแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ

     1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
     2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
     3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)
     4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)
     5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)

วันพุธที่ 8 มิถุนายน พ.ศ. 2559

โครงงานคือ อะไร...?


โครงงานคือ อะไร...?
โครงงาน หมายถึง การจัดการเรียนรู้ที่ทำให้ผู้เรียนได้ศึกษาค้นคว้าในเรื่องราวที่ผู้เรียนมีความสนใจ และเกิดปัญหาข้อสงสัยในการค้นคว้าหาคำตอบด้วยวิธีการที่หลากหลาย
ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน 2544 สามารถจัดรูปของโครงงานออกเป็น 2 รูปแบบ ดังนี้
1. โครงงานตามกลุ่มสาระการเรียนรู้ และสาระการเรียนรู้ คือ โครงงานวิชาต่าง ๆ แยกตามรายวิชา
2. โครงงานตามความสนใจ คือ โครงงานที่บูรณาการวิชาต่าง ๆ และสาระการเรียนรู้เข้าไว้ด้วยกัน
วิชาสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม มีลักษณะที่เป็นการนำศาสตร์ต่าง ๆ มารวมกัน เช่น พุทธศาสนา เศรษฐศาสตร์ ภูมิศาสตร์ ประวัติศาสตร์ หน้าที่พลเมือง โดยที่จะทำการบูรณาการเนื้อหาของสาระต่าง ๆ เข้าไว้ด้วยกัน โดยจะมีการแบ่งเนื้อหาออกเป็น 5 สาระการเรียนรู้ โดยในทุกระดับชั้นตั้งแต่ ม.1 - ม.6 จะเรียนเนื้อทั้ง 5 สาระการเรียนรู้ แต่จะยากง่ายแตกต่างกันไปตามระดับชั้นที่เรียน
จากที่กล่าวมาจะเห็นได้ว่า กลุ่มสาระสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม มีขอบข่ายเนื้อหาค่อนข้างกว้าง ในการที่จะสอนให้นักเรียนทำโครงงานในรายวิชาสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม สามารถที่จะทำได้เช่นวิชาอื่น ๆ และถือได้ว่าการทำโครงงานในวิชาสังคมศึกษาเป็นลักษณะโครงงานตามสาระการเรียนรู้
โครงงานจะแบ่งออกเป็นประเภท 4 ประเภท คือ
1. โครงงานสำรวจ
เป็นโครงงานที่ศึกษาค้นคว้าโดยการสำรวจรวบรวมข้อมูลเรื่องใดเรื่องหนึ่ง ภายใต้ประเด็นหัวข้อที่จะศึกษา และต้องนำข้อมูลที่ได้ มาทำการวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อทำให้ทราบถึงผลการศึกษาที่ได้จากการสำรวจและรวบรวมข้อมูล ซึ่งในการนำเสนอโครงงานประเภทนี้ อาจจะออกมาในรูปแบบของ ตาราง แผนภูมิ แผนผัง กราฟ เป็นต้น
เป็นโครงงานที่ศึกษาค้นคว้าโดยการสำรวจรวบรวมข้อมูลเรื่องใดเรื่องหนึ่ง ภายใต้ประเด็นหัวข้อที่จะศึกษา และต้องนำข้อมูลที่ได้ มาทำการวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อทำให้ทราบถึงผลการศึกษาที่ได้จากการสำรวจและรวบรวมข้อมูล ซึ่งในการนำเสนอโครงงานประเภทนี้ อาจจะออกมาในรูปแบบของ ตาราง แผนภูมิ แผนผัง กราฟ เป็นต้น
ตัวอย่างโครงงานสังคมศึกษา ประเภทสำรวจ เช่น
- การสำรวจทัศนคติของวัยรุ่นต่อการเข้าวัด
- สำรวจแหล่งท่องเที่ยวทางธรรมชาติจังหวัดของเรา
- สำรวจความคิดเห็นเยาวชนไทยในการอนุรักษ์วัฒนธรรมพื้นบ้าน

โครงงานคอมพิวเตอร์

หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเีรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทำโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสำคัญของการทำโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข
คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม และลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้ ซึ่งอาจแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ
1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)
4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)
5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)



บรรณานุกรม


1.http://www.acr.ac.th/acr/ACR_E-Learning/CAREER_COMPUTER/COMPUTER/M4/ComputerProject/content1.html


2.http://www.thaigoodview.com/node/56511

วันพฤหัสบดีที่ 26 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558

อุปกรณ์คอมพิวเตอร์

อุปกรณ์คอมพิวเตอร์

   1. จอภาพ (Monitor)


    เป็นอุปกรณ์แสดงผลที่มีความสำคัญมากที่สุด เพราะจะติดต่อโดยตรงกับผู้ใช้ ชนิดของจอภาพที่ใช้ในเครื่องพีซีโดยทั่วไปจะแบ่งได้เป็น 2 ชนิด


    - จอซีอาร์ที (CRT : Cathode Ray Tube)  โดยมากจะพบในคอมพิวเตอร์ตั้งโต๊ะ   ซึ่งลักษณะ จอภาพชนิดนี้จะคล้ายโทรทัศน์ ซึ่งจะใช้หลอดสุญญากาศ 


อุปกรณ์คอมพิวเตอร์
จอแบบ CRT


    การทำงานของจอประเภทนี้จะทำงานโดย อาศัยหลอดภาพ ที่สร้างภาพโดยการยิงลำแสงอิเล็กตรอนไปยังที่ผิวหน้าจอ ที่มีสารพวกสารประกอบของฟอสฟอรัส ฉาบอยู่ที่ผิว ซึ่งจะเกิดภาพขึ้นมาเมื่อสารเหล่านี้เกิดการเรืองแสงขึ้นมา เมื่อมีอิเล็กตรอนมากระทบ ซึ่งในส่วยของจอแบบ Shadow Mask นั้น จะมีการนำโลหะที่มีรูเล็กๆ มาใช้ในการกำหนดให้แสงอิเล็กตรอนนั้นยิงมาได้ถูกต้อง และแม่นยำ ซึ่งระยะห่างระหว่างรูนี้เราเรียกกันว่า Dot Pitch ซึ่งในรูนี้จะมีสารประกอบของฟอสฟอรัสวางเรียงกันอยู่เป็น 3 จุด 3 มุม โดยแต่ละจุดจะเป็นสีของแม่สีนั้นก็คือ สีแดง สีเขียว และสีน้ำเงิน ซึ่งแต่ละจุดนี้เราเรียกว่า Triad ในส่วนของจอแบบ Trinitron นั้นจะมีการทำงานที่เหมือนกันแต่ต่างกันที่ ไม่ได้ใช้โลหะเป็นรูแต่จะใช้ โลหะที่เป็นเส้นเล็กๆ ขึงพาดไปตาม แนวตั้ง เพื่อที่จะให้อิเล็คตรอนนั้นตกกระทบกับผิวจอที่มีสารประกอบของฟอสฟอรัสได้มากขึ้น สำหรับจอ Trinitron

    ในปัจจุบันนี่ได้มีการพัฒนาให้มีความแบนราบมากขึ้นซึ่งจอแบบนี้จะเรียกกันว่า FD Trinitron (Flat Display Trinitron) ซึ่งมีมากมายในปัจจุบันและจะเข้ามาแทนที่จะแบบเดิมๆ อีกทั้งราคายังถูกลงเป็นอย่างมากด้วย


    - จอแอลซีดี (LCD : Liquid Crystal Display) ซึ่งมี ลักษณะแบนราบ  จะมี ขนาดเล็กและบาง เมื่อเปรียบเทียบกับจอภาพแบบซีแอลที 


อุปกรณ์คอมพิวเตอร์
จอแบบ LCD


    การทำงานนั้นจะไม่เหมือนกับจอแบบ CRT แม้สักนิดเดียว ซึ่งการแสดงภาพนั้นจะซับซ้อนกว่ามาก การทำงานนั้นอาศัยหลักของการใช้ความร้อนที่ได้จากขดลวด มาทำการเปลี่ยนและ บังคับให้ผลึกเหลวแสดงสีต่างๆ ออกมาตามที่ต้องการซึ่งการแสดงสีนั้นจะเป็นไปตามที่กำหนด ไว้ตามมาตรฐานของแต่ละ บริษัท จึงทำให้จอแบบ LCD มีขนาดที่บางกว่าจอ CRT อยู่มาก อีกทั้งยังกินไฟน้อยกว่า จึงทำให้ผู้ผลิตนำไปใช้งานกับ เครื่องคอมพิวเตอร์แบบเคลื่อนที่โน้ตบุ๊ค และเดสโน้ต ซึ่งทำให้เครื่องมีขนาดที่บางและเล็กสามารถพกพาไปได้สะดวก ในส่วนของการใช้งานกับเครื่องเดสก์ท็อปทั่วไป ก็มีซึ่งจอแบบ LCD นี้จะมีราคาที่แพงกว่าจอทั่วไปอยู่ประมาณ 2 เท่าของ ราคาในปัจจุบัน

2. เคส (Case)

     เคส คือ โครงหรือกล่องสำหรับประกอบอุปกรณ์ต่าง ๆ ของคอมพิวเตอร์ไว้ภายใน การเรียกชื่อ และขนาด ของเคสจะแตกต่างกันออกไป ซึ่งในปัจจุบันมีหลายแบบที่นิยมกัน แล้วแต่ผู้ซื้อจะเลือกซื้อตามความเหมาะสม ของงาน และสถานที่นั้น


อุปกรณ์คอมพิวเตอร์
เคส (case)

3. พาวเวอร์ซัพพลาย (Power Supply)
     เป็นอุปกรณ์ที่ทำหน้าที่ในการจ่ายกระแสไฟฟ้าให้กับชิ้นส่วนอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ ซึ่งถ้าคอมพิวเตอร์มีอุปกรณ์ต่อพวงเยอะๆ เช่น ฮาร์ดดิสก์ ซีดีรอมไดรฟ์ ดีวีดีไดรฟ์ก็ควรเลือกพาวเวอร์ซัพพลายที่มีจำนวนวัตต์สูง เพื่อให้สามารถ จ่ายกระแสไฟได้เพียงพอ
อุปกรณ์คอมพิวเตอร์
Power Supply

4. คีย์บอร์ด (Keyboard)
     เป็นอุปกรณ์ในการรับข้อมูลที่สำคัญที่สุด มีลักษณะคล้ายแป้นพิมพ์ ของเครื่องพิมพ์ดีด มีจำนวนแป้น 84 - 105 แป้น ขึ้นอยู่กับแป้นที่เป็น กลุ่มตัวเลข (Numeric keypad) กลุ่มฟังก์ชัน (Function keys) กลุ่มแป้นพิเศษ (Special-purpose keys) กลุ่มแป้นตัวอักษร (Typewriter keys) หรือกลุ่มแป้นควบคุมอื่น ๆ (Control keys) ซึ่งการสั่งงานคอมพิวเตอร์และการทำงานหลายๆ อย่างจำเป็นต้องใช้แป้นพิมพ์เป็นหลัก
อุปกรณ์คอมพิวเตอร์
Keyboard

5. เมาส์ (Mouse)

     อุปกรณ์รับข้อมูลที่นิยมรองจากคีย์บอร์ด เมาส์จะช่วยในการบ่งชี้ตำแหน่งว่าขณะนี้กำลังอยู่ ณ จุดใดบนจอภาพ เรียกว่า "ตัวชี้ตำแหน่ง (Pointer)" ซึ่งอาศัยการเลื่อนเมาส์ แทนการกดปุ่มบังคับทิศทางบนคีย์บอร์ด

อุปกรณ์คอมพิวเตอร์
Mouse

6. เมนบอร์ด (Main board)
     แผ่นวงจรไฟฟ้าแผ่นใหญ่ที่รวมเอาชิ้นส่วนอิเล็กทรอนิกส์ที่สำคัญๆมาไว้ด้วยกัน ซึ่งเป็นส่วนที่ควบคุม การทำงานของ อุปกรณ์ต่างๆ ภายในพีชีทั้งหมด มีลักษณะเป็นแผ่น รูปร่างสี่เหลี่ยมแผ่นที่ใหญ่ที่สุดในพีชี ที่จะรวบรวมเอาชิปและไอชี (IC = Integrated Circuit) รวมทั้ง การ์ดต่อพ่วงอื่นๆ เอาไว้ด้วยกันบนบอร์ดเพียงอันเดียวเครื่องพีชีทุกเครื่องไม่สามารถทำงาน ได้ถ้าขาดเมนบอร์ด
อุปกรณ์คอมพิวเตอร์
Mainboard

7. ซีพียู (CPU)

     ซีพียูหรือหน่วยประมวลผลกลาง เรียกอีกชื่อหนึ่งว่า โปรเซสเซอร์ (Processor) หรือ ชิป (chip) นับเป็นอุปกรณ์ที่มีความสำคัญมากที่สุดของฮาร์ดแวร์ เพราะมีหน้าที่ในการประมวลผลจากข้อมูลที่ผู้ใช้ป้อน เข้ามาทางอุปกรณ์นำเข้าข้อมูลตามชุดคำสั่งหรือโปรแกรมที่ผู้ใช้ต้องการใช้งาน หน่วยประมวลผลกลาง ประกอบด้วยส่วนสำคัญ 3 ส่วน คือ

     1) หน่วยคำนวณและตรรกะ (Arithmetic & Logical Unit: ALU) หน่วยคำนวณตรรกะ ทำหน้าที่เหมือนกับเครื่องคำนวณอยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยทำงานเกี่ยวกับการคำนวณทางคณิตศาสตร์ เช่น บวก ลบ คูณ หาร อีกทั้งยังมีความสามารถอีกอย่างหนึ่งที่เครื่องคำนวณธรรมดาไม่มี คือ ความสามารถในเชิงตรรกะศาสตร์ หมายถึง ความสามารถในการเปรียบเทียบตามเงื่อนไขและกฎเกณฑ์ทางคณิตศาสตร์ เพื่อให้ได้คำตอบออกมาว่าเงื่อนไข นั้นเป็น จริง หรือ เท็จ ได้

     2) หน่วยควบคุม (Control Unit) หน่วยควบคุม ทำหน้าที่ควบคุมลำดับขั้นตอนการประมวลผล รวมไปถึงการประสานงานกับอุปกรณ์นำเข้าข้อมูล อุปกรณ์แสดงผล และหน่วยความจำสำรองด้วย ซีพียูที่มีจำหน่ายในท้องตลาด ได้แก่ Pentium III , Pentium 4 , Pentium M (Centrino) , Celeron , Dulon , Athlon

อุปกรณ์คอมพิวเตอร์
CPU

8. การ์ดแสดงผล (Display Card)

     การ์ดแสดงผลใช้สำหรับเก็บข้อมูลที่ได้รับมาจากซีพียู โดยที่การ์ดบางรุ่นสามารถประมวลผลได้ในตัวการ์ด ซึ่งจะช่วยแบ่งเบาภาระการประมวลผลให้ซีพียู จึงทำให้การทำงานของคอมพิวเตอร์นั้นเร็วขึ้นด้วย ซึ่งตัวการ์ดแสดงผลนั้นจะมีหน่วยความจำในตัวของมันเอง ถ้าตัวการ์ดมีหน่วยความจำมาก ก็จะรับข้อมูลจากซีพียูได้มากขึ้น ซึ่งจะช่วยให้การแสดงผลบนจอภาพมีความเร็วสูงขึ้นด้วย

อุปกรณ์คอมพิวเตอร์
Display Card

     หลักกันทำงานพื้นฐานของการ์ดแสดงผลจะเริ่มต้นขึ้น เมื่อโปรแกรมต่างๆ ส่งข้อมูลมาประมวลผลที่ ซีพียูเมื่อซีพียูประมวลผล เสร็จแล้ว ก็จะส่งข้อมูลที่จะนำมาแสดงผลบนจอภาพมาที่การ์ดแสดงผล จากนั้น การ์ดแสดงผล ก็จะส่งข้อมูลนี้มาที่จอภาพ ตามข้อมูลที่ได้รับมา การ์ดแสดงผลรุ่นใหม่ๆ ที่ออกมาส่วนใหญ่ ก็จะมีวงจร ในการเร่งความเร็วการแสดงผลภาพสามมิติ และมีหน่วยความจำมาให้มากพอสมควร
9. แรม (RAM)

     RAM ย่อมาจากคำว่า Random-Access Memory เป็นหน่วยความจำหลักแต่ไม่ถาวร ซึ่งจะต้องมีไฟมาหล่อเลี้ยงอุปกรณ์ตลอดในการทำงาน โดยถ้าเกิดไฟฟ้ากระพริบหรือดับ ข้อมูลที่ถูกบันทึกไว้ในหน่วยความจำจะหายไปทันที 

อุปกรณ์คอมพิวเตอร์
SDRAM

อุปกรณ์คอมพิวเตอร์
DDR-RAM

อุปกรณ์คอมพิวเตอร์
RDRAM


     โดยหลักการทำงานคร่าวๆ ของแรมนั้นเริ่มต้นที่รับข้อมูลจากผู้ใช้ผ่านอุปกรณ์ Input จากนั้นก็จะส่งข้อมูลไปยัง CPU ในการประมวลผล เมื่อ CPU ประมวลผลเสร็จแล้ว แรมจะรับข้อมูลที่ได้รับการประมวลผลแล้ว ออกไปยังอุปกรณ์ Output ต่อไป โดยหน่วยความจำแรมที่ใช้ในปัจจุบันมีหลายชนิด เช่น SDRAM, DDR-RAM, RDRAM
10. ฮาร์ดดิสก์ (Hard disk)

     เป็นอุปกรณ์ที่ใช้ในการเก็บข้อมูลหรือโปรแกรมต่างๆ ของคอมพิวเตอร์ โดยฮาร์ดดิสค์จะมีลักษณะเป็นรูปสี่เหลี่ยมที่มีเปลือกนอก เป็นโลหะแข็ง และมีแผงวงจรสำหรับการควบคุมการทำงานประกบอยู่ที่ด้านล่าง พร้อมกับช่องเสียบสายสัญญาณและสายไฟเลี้ยง ส่วนประกอบภายในจะถูกปิดผนึกไว้อย่างมิดชิด โดยฮาร์ดดิสค์ส่วนใหญ่จะประกอบด้วยแผ่นจานแม่เหล็ก(platters) สองแผ่นหรือมากกว่ามาจัด เรียงอยู่บนแกนเดียวกันเรียก Spindle ทำให้แผ่นแม่เหล็กหมุนไปพร้อม ๆ กัน จากการขับเคลื่อนของมอเตอร์ แต่ละหน้าของแผ่นจานจะมีหัวอ่านเขียนประจำเฉพาะ โดยหัวอ่านเขียนทุกหัวจะเชื่อมติดกันคล้ายหวี สามารถเคลื่อนเข้าออกระหว่างแทร็กต่าง ๆ อย่างรวดเร็ว ซึ่งอินเตอร์เฟสของฮาร์ดดิสก์ที่ใช้ในปัจจุบัน มีอยู่ 3 ชนิดด้วยกัน


     - IDE (Integrated Drive Electronics)
     เป็นระบบของ ฮาร์ดดิสก์อินเตอร์เฟสที่ใช้กันมากในปัจจุบันนี้ การต่อไดร์ฟฮาร์ดดิสก์แบบ IDE จะต่อผ่านสายแพรและคอนเน็คเตอร์จำนวน 40 ขาที่มีอยู่บนเมนบอร์ด ส่วนใหญ่แล้วใน 1 คอนเน็คเตอร์ จะสามารถต่อฮาร์ดดิสก์ได้ 2 ตัวและบนเมนบอร์ด

อุปกรณ์คอมพิวเตอร์
Harddisk แบบ IDE


อุปกรณ์คอมพิวเตอร์
IDE Cable



     - SCSI (Small Computer System Interface)
เป็นอินเตอร์เฟสที่แตกต่างจากอินเตอร์เฟสแบบอื่น ๆ มาก โดยจะอาศัย Controller Card ที่มี Processor อยู่ในตัวเองทำให้เป็นส่วนเพิ่มขยายกับแผงวงจรใหม่โดยจะสนับสนุนการต่ออุปกรณ์ได้ถึง 8 ตัว แต่การ์ดบางรุ่นอาจจะได้ถึง 14 ตัวทีเดียว โดยส่วนใหญ่แล้วจะใช้งานในรูปแบบ Server เพราะมีราคาแพงแต่มีความเร็วในการส่งข้อมูลสูง

อุปกรณ์คอมพิวเตอร์
Harddisk แบบ SCSI


อุปกรณ์คอมพิวเตอร์
SCSI controller



     - Serial ATA (Advanced Technology Attachment)
เป็นอินเตอร์เฟสแบบใหม่ เปิดตัวครั้งแรกในวันที่ 26 มิถุนายน 2545 งาน PC Expo ใน New York มีความเร็วในเข้าถึงข้อมูลถึง 150 Mbytes ต่อ วินาที และให้ผลตอบสนองในการทำงานได้เร็วมากในส่วนของ extreme application เช่น Game Home Video และ Home Network Hub โดยเป็นอินเตอร์เฟสที่จะมาแทนที่ของ IDE ในปัจจุบัน

อุปกรณ์คอมพิวเตอร์
Harddisk แบบ Serial ATA


อุปกรณ์คอมพิวเตอร์
Serial ATA Cable

11. CD-ROM / CD-RW / DVD / DVD-RW
     เป็นไดรฟ์สำหรับอ่านข้อมูลจากแผ่นซีดีรอม หรือดีวีดีรอม ซึ่งถ้าหากต้องการบันทึกข้อมูลลงบนแผ่นจะต้องใช้ไดรฟ์ที่สามารถเขียนแผ่นได้คือ CD-RW หรือ DVD-RW โดยความเร็วของ ซีดีรอมจะเรียกเป็น X เช่น 16X , 32X หรือ 52X โดยจะมี Interface เดียวกับ Harddisk
อุปกรณ์คอมพิวเตอร์
CD-ROM


     การทำงานของ CD-ROM ภายในซีดีรอมจะแบ่งเป็นแทร็กและเซ็กเตอร์เหมือนกับแผ่นดิสก์ แต่เซ็กเตอร์ในซีดีรอมจะมีขนาดเท่ากัน ทุกเซ็กเตอร์ ทำให้สามารถเก็บข้อมูลได้มากขึ้น เมื่อไดรฟ์ซีดีรอมเริ่มทำงานมอเตอร์จะเริ่มหมุนด้วยความเร็ว หลายค่า ทั้งนี้เพื่อให้อัตราเร็วในการอ่านข้อมูลจากซีดีรอมคงที่สม่ำเสมอทุกเซ็กเตอร์ ไม่ว่าจะเป็นเซ็กเตอร์ ที่อยู่รอบนอกกรือวงในก็ตาม จากนั้นแสงเลเซอร์จะฉายลงซีดีรอม โดยลำแสงจะถูกโฟกัสด้วยเลนส์ที่เคลื่อนตำแหน่งได้ โดยการทำงานของขดลวด ลำแสงเลเซอร์จะทะลุผ่านไปที่ซีดีรอมแล้วถูกสะท้อนกลับ ที่ผิวหน้าของซีดีรอมจะเป็น หลุมเป็นบ่อ ส่วนที่เป็นหลุมลงไปเรียก "แลนด์" สำหรับบริเวณที่ไม่มีการเจาะลึกลงไปเรียก "พิต" ผิวสองรูปแบบนี้เราใช้แทนการเก็บข้อมูลในรูปแบบของ 1 และ 0 แสงเมื่อถูกพิตจะกระจายไปไม่สะท้อนกลับ แต่เมื่อแสงถูกเลนส์จะสะท้อนกลับผ่านแท่งปริซึม จากนั้นหักเหผ่านแท่งปริซึมไปยังตัวตรวจจับแสงอีกที ทุกๆช่วงของลำแสงที่กระทบตัวตรวจจับแสงจะกำเนิดแรงดันไฟฟ้า หรือเกิด 1 และ 0 ที่ทำให้คอมพิวเตอร์สามารถเข้าใจได้ ส่วนการบันทึกข้อมูลลงแผ่นซีดีรอมนั้นต้องใช้แสงเลเซอร์เช่นกัน โดยมีลำแสงเลเซอร์จากหัวบันทึกของเครื่อง บันทึกข้อมูลส่องไปกระทบพื้นผิวหน้าของแผ่น ถ้าส่องไปกระทบบริเวณใดจะทำให้บริเวณนั้นเป็นหลุมขนาดเล็ก บริเวณทีไม่ถูกบันทึกจะมีลักษณะเป็นพื้นเรียบสลับกันไปเรื่อยๆตลอดทั้งแผ่น
12. ฟล็อปปี้ดิสก์ (Floppy Disk)
     เป็นอุปกรณ์ที่กำเนิดมาก่อนยุคของพีซีเสียอีก โดยเริ่มจากที่มีขนาด 8 นิ้ว กลายมาเป็น 5.25 นิ้ว จนมาถึงปัจจุบันซึ่งอยู่ที่ 3.5 นิ้ว ในส่วนของความจุเริ่มต้นตั้งแต่ไม่กี่ร้อยกิโลไบต์มาเป็น 1.44 เมกะไบต์ และ 2.88 เมกะไบต์ ตามลำดับ 
อุปกรณ์คอมพิวเตอร์
Floppy Disk Drive


     ในปัจจุบันการใช้งานฟล็อปปี้ดิสก์นั้นน้อยลงไปมากเพราะ เนื่องจากจุข้อมูลได้น้อยซึ่งไม่เพียงพอกับความต้องการ แต่ฟล็อปปี้ดิสก์ก็ยังคงเป็นมาตรฐานหนึ่งที่เครื่องคอมพิวเตอร์ทุกเครื่องต้องมี การพัฒนาฟล็อปปี้ดิสก์ก็ไม่ได้หยุดยั้งไปเสียทีเดียว ยังมีการพัฒนาเทคโนโลยีใหม่ที่ใช้ระบบ Optical ทำให้สามารถขยายความจุไปได้ถึง 120 เมกะไบต์ต่อแผ่น